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Bedienungsanleitung zu MAGRU

 

1.     Installation

 

Schließen Sie alle Anwendungen.
Starten Sie „Setup.exe“ im Ordner „Magru Installation“ auf der CD.
Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm, und geben Sie einen Installationspfad an.
Klicken Sie auf das Install-Icon.
 

 

 

2.     Starten von Magru

 

Starten Sie Magru.exe in Ihrem Installationspfad.
Das Passwort für das Spiel ist hallo.
Das Passwort können Sie unter Einstellungen/Passwort ändern in ein beliebiges Wort umändern.
Die Datenbank können Sie unter Schüler/Namen pflegen einsehen und verändern.

 

3.     Die Datenbank

 

In dieser Anzeige sollten Sie die Namen aller Schüler eintragen, damit sich die Schüler mit ihrem Namen anmelden können. (Gilt nicht für Version 1.4.0, dort werden die Ergebnisse zwar in einer Datenbank gespeichert, die vorherige Namenseingabe ist jedoch nicht erforderlich.)

 

 

4. Auswahl der Spiele

 

Wenn Sie die Datenbank gepflegt haben, können Sie zum Startbildschirm zurückkehren.
Wählen Sie nun durch anhaken die Spiele aus, die von den Schülern an diesem Tag gespielt werden sollen, und bestätigen Sie mit OK.
Die angegebenen Spiele können nun von den Kindern ausgewählt werden.

 

4.     Der Obstkorb

 

Der Name zum anmelden muss in der Datenbank eingetragen sein.
Die Kinder können nun die Rechenart und die Reihen bestimmen.
Die Schüler geben das Ergebnis der gestellten Aufgabe ein und klicken auf Ich habe es gelöst oder drücken Return.

Bei korrekten Ergebnis wird eine neue Aufgabe gestellt.

 

Ist die Aufgabe zu schwer, kann die Hilfe aufgerufen werden. Es erscheinen Gesichter, an denen man die Lösung abzählen kann. Diese Hilfe erscheint auch automatisch nach drei Fehlversuchen und lässt sich mit dem X-Symbol schließen.

 

 

 

·        Nach zehn Aufgaben erfährt der Schüler seinen Punktestand und kann zwischen einem neuen Obstkorb oder einem anderem Spiel wählen.

 

5.     Das Puzzle

 

Mit einem Klick auf das Puzzle-Icon (Kuh) kommt man in die Voreinstellung.

 

 

Der eingegebene Name muss in der Datenbank vorhanden sein.
Man kann das Thema des Hintergrundbildes aussuchen, es ist sogar möglich, die Bilder im jeweiligem Ordner (Tiere, Klasse,...) gegen eigene auszutauschen.
Mit der Eingabetaste kommt man ins Spiel.

 

 

·        Bei drei falschen Eingaben wird wieder die Hilfe aufgerufen.

·        Ist das Bild vollständig sichtbar, wird der Punktestand in der Datenbank abgelegt.

 


 

6.     Kraxlhuber

 

Durch einen Klick auf den Bergsteiger kommt man wieder in die Voreinstellungen.

 

 

Wenn nur ein Spieler spielt, übernimmt der Computer den anderen Bergsteiger. Seine Geschwindigkeit richtet sich nach dem eingestellten Schwierigkeitsgrad.
Es ist wieder möglich, sich Rechenarten und Zahlenreihen (in der nächsten Auswahl) auszusuchen.
Nun gelangt man ins Spiel.

 

Wichtig: Spieler 1 benutzt die Ziffern auf der linken Seite der Tastatur (unter den F-Tasten), während Spieler 2 den Ziffernblock rechts bedient.
Es ist nicht nötig, die Eingabetaste zu drücken!
Bei 3x falschem Ergebnis rutscht der Kraxlhuber einen Schritt tiefer.
Der Spieler, der zuerst die Fahne erreicht, hat gewonnen. Damit ist das Spiel beendet.

 

7.     Die Ergebnisse

 

Mit Ergebnisse anzeigen im Hauptmenü ist es möglich, die Rechenfortschritte der Schüler zu überwachen. Hierzu gibt es eine Suchfunktion.

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